考え方。デッキの持ち方。

おはようございます。こんにちわ。こんばんわ。

今期調子良いから良いときに調子乗って書きます。

スマホから書いてるので目次とかはできないんでサラッと見ていただけるとありがたい。

熱量伝わればいいな。

・デッキの持ち方(持ち込み方)

一番大事。

tier1から逃げるな。

逆張りして上手いやつに勝てるなら逆張りしろ。下手くそなのになんでtier1より弱いデッキ持って自分から弱くしてるの?

毎回これを言い聞かせてます。もちろん、他のデッキを試すのは大事です。それを本番で持ってくのは考えろ。

眼鏡サザンドラさんもデッキが一番大事って言ってます。

次に偏差がないデッキを持つようにしてます。

1つの勝ち筋しかない。キーカードを早期に引かないと勝てない。事故で勝ち筋が消える。この3つは特に大嫌いです。(葬送Nc、式神Wなど)

広く見られたり不利が少ないプレイで勝っていけるデッキを持つようにしてます。

もちろんどのデッキもプレイはありますが、運量>プレイになるデッキは基本的には握らないようにしてます。

よくプレイで勝てないから運量で勝てるデッキを持ってくって言ってる人がいるけど、まあ一生上手くならないから勝手にやってろよって思ってます。

次に自分が好きだからで持っていかない。

Dが好きだからRが好きだからもちろんあります。自分もRとWがめちゃくちゃ好きです。でも、ほんとにそのデッキで勝てるか考えましょう。

本当に勝ちたいなら好き嫌いで決めるのはセンスがないです。実際俺も機械自然ドラ死ぬほど嫌いだけど前期使ってました。

デッキの持ち方は以上です。

1 tier1から逃げない

2 偏差のなるべく少ないデッキ

3 好き嫌いで持っていかない

次にプレイや構築での考え方。

相手の辛い行動を考える、どのスタッツが相手に取って辛いかみたいな当たり前なことは割愛。

勝ち筋の幅を広げる。

6〜7割勝ち状況は勝ち筋を広げるのではなく負け筋を考える。除去を雑に打たない。何を相手にされたら一番厳しいか考える。

3~4割負け状況では負け筋を無くすより勝ち筋を広げる。あるカードを割り切れば勝ちがみえるなら、割り切ったプレイももちろん重要です。

この2つも当たり前かもだけど平均して勝つために大切かなって思う。

正直プレイは自分の経験だと思うから考えてプレイしようって感じ。この点は自分はがばがば。

構築

不利が少ないデッキは勝ち筋を広くする構築が好ましい。

無理やり不利対面に勝とうとするとデッキ全体のパワーが下がることがあるので、自分のデッキが勝ちやすい構築を目指す。

2ndデッキは広く見れるほうがいい。

2ndはたぶん1stのデッキよりパワーも低いし不利も増えると思う。

だからプレイでどの対面でも勝てるような構築を目指す。尖らせると1つの対面には強いけど他には負けるみたいな。

マッチ運で勝敗が決まるみたいなことが起こりやすいから、2ndだしお互い1stデッキが抜けて1-1のときにどの対面でも5分で勝てるようなデッキを目指す。

今回で言うと、1stの秘術は不利が少ないので勝ち筋を増やす研究を採用。Ncや横展開をみた受け気味で、噛み合いで偏差になりうる接合は不採用になった。

2ndのVはコントロールにすると一定の対面にはパワーを発揮するが不利には一方的に不利なので、ミッドレンジとコントロールを混ぜて広くすることで自分のプレイでオールレンジで戦えるようにした。(人先やルシウスでライフ取れるプラン、ゼルガネイアやアザゼルのコントロールできるプラン)

疲れたのでこのへんで

進化ロイ草案

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カード紹介と少しの説明

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ここらへんのカードは言うことないしはしょる。

枚数削ったりなんだりしてるやつは後々説明。

オネストシーフ

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シャドバ界のオネスト

これを見たとき拙者も驚いたでござる。

2コス条件ほぼ無し無料進化で進化後スタッツ2upすごい

UCL進化ロイ使ってた人はわかると思うけど、進化ロイってデッキで進化権を使わずに進化することがどれだけ重要なことか。しかも2コス条件がばがば。

持ってくる靴はおまけ感覚。

そもそも靴をうまく使えるカードが少ない。リーシャあればナノ靴とかゆうSTRの涙のおじいちゃんプレイできたのに。

でも、4tに舞踏靴でカゲミツ突進できるのはエラスムス。この動き後手でも使えそうなのはいいね。

☆シールドフォーメーション

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まあパワカ。このカード自体は進化を稼ぐことはないし連携15のフロガを2cで出せるのはかなり後の方だと思うからとりあえず2枚。2c少ないし躓きよりは強いかなって感じ。でも、さすがに2cでフロガだせるのは強い。オネストのための枚数稼げるのもいいね。

地味にシールドガーディアン出るのも偉そう。リノ防いだりダイヤモンドパラディンの効果でpp回復するから守護裏に隠せたり。白セリアからでてくるやつみたいな感覚で使うとうまく使えるのかも。3枚も一考あるし要調整。

☆堕落の決意

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アミュレットわれるのあちぃ。しかも5回進化で1コス1除去2ドロー。単純なドロソになるカード。ミラーが発生するならばダイヤモンドパラディンをとれたり重宝するんじゃないかな?冥府やエイラなんかにも柔軟な使い方できるしとっても良いカード。ピンでもいいかなって思ったけどドロソになるしとりあえず2枚でお試し。

☆ゼルガネイヤ

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シャドバ界のゼルネアス

猛虎と一緒にotk。でもこいつ10までに引かなかったらってお話ね。素引きも使えなくないけどフィニッシャーじゃなくなっちゃうからなんか結局ゼウスになりそうな予感。とりあえずお試し一枚。ちなみに無料進化なんで進化稼ぎます(10t目)

☆ダイヤモンドパラディン

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まあ書いてることすげぇや。余ったppで何でもしてくれや。エンハで無料進化あるし。すげぇや。語ることねぇや。

☆不採用や枚数

エミリアたん

→かなり多くのドロソや靴が手にはいるとかがあるためハンドが溢れそう?(靴、ゲルト、岸くん、堕落の決意、アンリ)

そもそもこいつに進化切るのがそんなに強く無いし5tは他にやりたいこともありそうな感じする。

・鎧袖一触

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まあたしかにつよいんだけど、単体除去ならかなりこのデッキ豊富だから使うならエンハが主になりそう。じゃないと堕落の決意と役割被る。

・猛虎

→引けないゲームカスすぎて2。アイテールもいないし。

・分身

→本当は3入れたいけどとさすがに浮きそう。ヤブン入ってたときも2だし2で事足りそう。

☆その他

・指揮官とのくっつきが弱くなった(リオードやリーシャがいない)からデュアルブレイダー2とかにしてシールドフォーメーション3にしてもいいかも。進化はオネストで稼げる。

・岸くんはたぶん3のほうがいいかも。4舞踏靴5分身プリナイ進化で6tにub6になったりシンプルに3の動き少ないし、動きに幅でそう。

真面目に書きました。

進化ロイとその他もろもろ

進化ロイ楽しいし強いから現状の採用カードとプレイとかについて。かなりの若林デッキ。

進化回数を稼ぐのが特に重要(最悪5回)

先行だと無料進化4回、後だと3回が必要。(進化権は常に1つ残したいため)

ちなみにどこかのターンで1ターンに複数回進化を稼ぎたい

→ヤブン、リーシャ、カゲミツ、分身が複数稼げるカード。

◎有利不利

コンエル→微有利

ネクロ→五分

ウィッチ→微不利

アマツ→微有利

ドラ→有利

◎構築

今使ってるリスト↓

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カゲミツ3、躓き3、アイテール3、岸くん3、ペコ3、シズル3、アンリ3

→21は確定

⭐︎エルネスタ

→2/2/2兵士。渋滞している3コス帯やかさばったカードを変換できる。フォロワー版弱い百鬼夜行。2tとリーシャのくっつきでしか強くないため2。

⭐︎リオード

→指揮官。唯一このデッキで責めれるレベルのカード。進化権を使う強いカード(他のカードの進化が弱い)。どちらかというとアサシンが強い。ドラ戦ではこいつ隠したりペコ隠したり。ただ2コスとしてはあまり機能しないので枚数落として2。

⭐︎デュアブレ

→2/2/2兵士。残れば2回行動6点パンチ。無料進化。リーシャと進化権無しで2回進化。無料進化で2面除去。弱いこと無し。3枚

⭐︎ペインレス

→兵士。スタッツは低め。戦闘破壊されない強みがあるため進化でミラーではかなり居残る。やることがすくない5tで進化顔+無料進化。ドラでは侵食ケア。アマツでは永遠にケツ1を取る機械。ネクロではセレスを取りに行ったり。スタッツが低いためどこかでくっついて出したり対面や状況を選ぶので2。

⭐︎分身

→基本はヤブンカゲミツを分身。これらが進化するので実質無料進化フォロワー。リオード潜伏したまま、ヤブン分身リオード進化マジで強い。1つの進化権で進化3回稼ぐ。シズルを分身させて2面取って守護2面残すことも。強いカードではあるが盤面やくっつくカードを選ぶので2枚。1枚でもいいかも。自分は一枚は引きたいので2。

⭐︎ヤブン

→無料進化。どんなカードにもくっついてくれる。盤面を固められるデッキなので残った盤面進化できるようになり進化権を打点にできる。特にリオードとは最高のお供。分身との上振れも期待。リオードヤブン、ヤブン分身はやることのない5tを埋められてそのターンで進化回数を複数回稼げる。手軽な無料進化は重要で被ってもエルネスタがあるため3。エルネスタが無い場合は2もわからなくもない。

⭐︎舞踏

→3だけど8コスカード。そもそも3で打つのは先行だけ。8で強いのはミラーとコンエルとネクロ。ミラーの8舞踏はSTRのレイサムぐらいの強さ(勝負が決まるぐらい強い)。コンエルには進化回数3増えるのでカゲミツ猛虎OTK狙いやすくなる。ネクロではギンセツを取りやすくなったり。まあ8コスのカードだしなくてもどうにかなることが多いので1。あっては損はしない。

⭐︎リーシャ

→後手でアイテールからシズル持ってきたい。そもそもリーシャたくさん使わない。6tのカード。そもそもくっつく兵士が少なすぎる。ただ、無料進化は強いし盤面は取れるしナノは強い。一回10tにリーシャアンリ分身リーシャしたときは強すぎて笑った。トワイライトソードまじで打つ機会なさすぎて悲しい。打ちたい。ということで2。

⭐︎猛虎

→めちゃくちゃ迷う。ピンはアイテールで一枚持ってきたあと2枚目引いてこないしアイテールの次のサーチがアンリになる。そもそも猛虎自体1枚しか使わないし4t以外うちどこ無い。けど、先4で3面展開は流石に強いし破壊枚数稼げてアグロプラン取りやすくなる(特にウィッチやドラ)。それにピンだと初手に来たときフィニッシュまで使えないから実質ハンデスになってしまう。先行だと特に打つタイミングあるし先行の1ハンデスかなり厳しいし、エルネスタでも流せない。

3は無いと思うけど2~1。まじでこれだけ糞迷う。2枚採用も1枚採用もどっちも強みある。

10進化してるときに、エンハンスカゲミツ進化猛虎で20点取れるのは覚えといたほうがいい。(コンエル戦)

⭐︎ゼウス

→これもわからん。いらない説は濃厚。

コンエルに対してゼウスでかつ試合より猛虎でかつ試合のほうが多い。そもそも猛虎と同じでフィニッシュまで腐るから猛虎2枚目でもいいかもしれない。ただこいつが偉いのは進化回数によって無理やりキルできる(春日)。守護貫通、回復、スタッツのデカさ、自身が守護、猛虎と違って一枚で完結してる、みたいにパワーカードなのは確かで無理やり春日でわんちゃん拾えるみたいな試合があるから入れてて損はないかなぁと思ったり思わなかったり。筋トレする前の春日か筋トレ後の春日かは春日次第。オードリーの検索ちゃんの漫才がYoutubeにあるから見てほしい。めちゃくちゃ面白い。

⭐︎構築全体として変えるなら2コス採用カードと猛虎の枚数、ゼウスの有無ぐらい。

◎不採用カード

⭐︎フニカル

→兵士じゃないし、5tには他にも強いカードあるから見送った。エルネスタが弱いって思う時が来たら変える余地は有る。永遠に迷う不採用カード。

⭐︎ワルツ

→雑魚。これ以上受けよりのカードはいらない。ミラー増えたらほしいぐらい。猛虎にもくっつかない、無料進化もできない、マリガンで持つのも弱い。昔のワルツ見慣れ春日。

⭐︎剣舞

→正直無くても何とかなる、あと枠がない。分身>剣舞なのでといった感じ。明確に弱いカードじゃないから勿論入れてもいい。若林カード。

◎対面の戦い方。

vsミラー

頑張れ。お前のプレイングにかかってる。まあSTRロイミラーより遥かに簡単だから大丈夫。リーシャアサシンアサシン進化取りはまあまあ強い。先の時はどうやって後4シズルとるか考える。先8舞踏も強い。リソースバカバカ吐いていいもんじゃない。俺は場にシズルいて、アンリアンリペコ取れないだろ!って思ってリソース全部吐いたら全部返されて死ぬところだった。ゼウスで春日して勝ったけど。

vsウィッチ

序盤ライフ7点ぐらい取れるから残りの13点どうやって取るか大事。アサシンでペコ隠したりシズルの3点うまくつかったり。余裕がある時はペインレス自動進化顔。負け筋より勝ち筋の見たほうがいい。カゲミツを展開される前のターンに自害しとくのも肝(ドラで言う疾走出されるターンの前に極光だすやつ)。

vsコンエル

盤面強く進化を稼ぐ。やってる感じネクロがコンエルに戦うときに近い感覚。シズルとアンリを雑に切らない。後手4でもシズル切らないことがほぼ。躓きはリソース確保のため5コスで打つこと多い。リノ来るときに守護連打。あとはリーサルをどうやって取るかゼウスで春日するか、カゲミツ猛虎otkするか。ちなみにカゲミツ猛虎otkはカゲミツ自動進化猛虎じゃなくてカゲミツに進化権をきって猛虎がいい。(守護置かれたり円陣切られたりケアされやすいため)

だから最後の進化権は極力切らない。

vsネクロ

ギンセツも誓いから横展開だけ考えろ。それだけマジできつい。先1かげみつは後2ギンセツアクセラ咎められます。プレイでどうにか勝てるからやり込み次第。

vs春日(アマツ)

春日を山下に埋めろ。神鉄なら別にどうにでもなる。アマツ神鉄ぐらいなら全然勝てるからよく考えてプレイする。何を今切ればアマツやフェアリー展開に追いつけるか、アンリ回復をうまく使えるか。

vsドラ

ケツ4以上。ライフとる。ペインレス進化で浸食ケア。シズル回復。まじでドラと戦うときのネクロマンサー。正直相手が春日じゃない限り何やっても勝てる。

◎感想

W少し弱くてコンエルに勝てるネクロマンサーって感じ。

Wいなかったらさいこーって感じ。

◎あとがき

体調悪くて通話で面白いこと言えない。でもレートはやる。3月は地方も無いしレート終わったら本格的にやることなさそう。悲しい。レートは1700~1800を100戦やって変わらなかった。適性レート。1850~1950に何回か当たったけど構築にスケベなカード入ってることが多かった感じがした。うまくてこりゃ上位だわって人もいれば、まじで高速プレイで運だけの春日で高レートだろってやつもいた。何も実績できなくて半年。虚無虚無プリン。STRぐらいのときは

「俺シャドバうますぎw相手のハンドは透けるしプレイは理にかなってるしwこのままだとRAGE優勝も近いですぞwww」

とか思ってたけど現状流石に下手糞ゴミカスやろうすぎて虚無。

自然ビショ環境でレート450戦やったのに1700台で終わってランクインすらできなかったときはまじで何の450戦かわからなくて虚無虚無プリンになった。

現状約300戦、レート1720。どうなることやら。

最近は推し(最上もが様)の31歳の誕生日でありまして、年齢が増えるが可愛さも美しさもどんどん大きくなっていく。尊いとはまさにこのこと何でしょうね。

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高校1年生の冬頃に好きになってから長らく年月が経ちました。再来月からは就職でございます。金なしニートから脱出の時です。今欲しいものといえば、ワイヤレスイヤホンとピアスぐらいですかね。

今まで色々なものを経験してきました。中学生では太鼓の達人にハマりました。後は韓流が流行っていてKARAにもハマりましたね。ダンスも踊れます。ライブもハマってからはほぼ全部当たったやつは行きましたね。

学業の方はこう見えて良くできており、ほぼオール5でした。(音楽と美術が4で時々国語が4だった)授業中は暇だったので家で太鼓の達人の譜面を印刷していて授業中隠れて譜面の暗記をしてました。

部活は軟式テニス部で部長、委員会は風紀委員で副委員長。我ながら真面目でしたね。

女の子とはうまく喋れませんが彼女もそれなりにいました。中学三年生のときの彼女はどちゃくそタイプでした。その女の子はポケモンが大好きで自分もポケモンやろうと思ってやったら彼女よりポケモンにハマってしまったというバカです。半年ちょっとぐらい付き合って別れてしまいました。とても落ち込みました。その後二年間恋愛できませんでした。

ここでのオタクは太鼓の達人オタク、ポケモンオタク、アイドルオタクでした。

次に高校生編。どこでも高校行けると言われたんで上の下ぐらいのテニスの強い高校にいきました。中学は軟式テニス部だったんですけどクソつまらんかったので硬式を中学の時クラブで行ってました。県16ぐらいの実力はありました。試合のタオルは南ことりでした。

そうなんです、ここで私はラブライブに出会いました。南ことりを見たときの衝撃今も忘れません。

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シャドバの多くの男を狂わせた女がドロシーならば、私は南ことり。あなたも狂ってしまいなさい、そんなところでしょう。ついに2次元に恋をしてしまいました。3次元に恋する時代は終わったと思ってました。

まあ高校生ってイキリがちになるんですよね。中身はごりごりオタクなのにピアスなんて開けちゃって。恥ずかしっ。髪の毛伸ばし始めちゃって。恥ずかしっ。

ここらへんから一重だった目が二重になりました。

そして一年の冬ごろに最上もがに出会いでんぱ組.incを好きになります。この頃にはKARAは解散していました。。。

2次元と3次元に推しがいるガチ両刀になったらそりゃ天下無敵、天下無双。

ポケモンも引き続きやっててレートで11位を取ったり良くやってました。

ほんとにココらへんからイキり始めます。

勉強できる、ゲームできる、スポーツできる、オタクだけど彼女はいる、自分は最強だと思ってました。異世界転生したらまじでステータス高いんだろうな。これは今でも思います。

南ことりオタク、アイドルオタク、ゲームオタクでやってきました。

高校を卒業し大学入学です。大学は食品研究みたいのをしたかったためにそっち系の大学へ。

ここで私の人生はリアルに狂いました。

この大学ゴミ大学。というかゴミ学科。

1つの学科に80名いるのですが4年間でやめるor休学するor留年する数が20~30いる大学という闇大学へ入ってしまった。

地獄。4年になるまで1~6限休み無し、授業は全て決められていて、授業はおもろない、実験のレポート20枚近く。髪の毛染めちゃだめ。ピアスもだめ。心のミルクボーイでましたね。

ほな、大学ちゃうやないか。

こんな地獄に耐えられず2年間で退学。

ちなみにここでは地下アイドル、引き続きでんぱ組.incオタク、ポケモンオタク、遊戯王オタク、FPSオタクになりました。

まじで大学以外に楽しいことないとやってけなかった。

地下アイドルの現場に行って、タイガー!ファイヤー!サイバー!と奇声を発し、双剣サイリウム)をもち、モンスター(推し)にむかって、言いたいことがあるだよ!やっぱり○○可愛いよ!好き好き大好きやっぱ好き!みたいなブレス系の攻撃を毎回してました。チェキは100枚以上取りました。CDも腐るほど買いました。

遊戯王はまあ昔やっていたのでやったみたいな感じ。

FPSも楽しいから寝るのを短くしてでもみたいな。

ちなみにバイトは某靴屋。周りは洒落てる陽キャである意味キツかった。こう見えてスニーカーが好きで家に20足ぐらいある。履くのはまじで一部だけど。

大学でできた彼女は二人ともめちゃくちゃ可愛かった。ちなみに僕を含め3人全員大学やめました。School Daysかな?

大学時代はひとり暮らしをしていて親に彼女とのえっちなものを見つけられたときはこんなに汗ってでるんだ。滝汗ってこうゆうことなんだと実感しました。

まあ、大学をやめて、とりあえず専門に入りました。シャドバを真面目にやりだしたのもこのぐらいの時期。

遊戯王のお友達がたくさんできたおかげでどうにか楽しくできた。

専門自体はつまらんかった。

そして今に至るわけですね。

近年4年の思い出が少ない少ない。やることがだんだん減っていったのがあれでしたね。

私の天下に轟く武勇伝はまだまだありますが今日はこのへんで。

もうあなたは進化ロイの記事の内容は頭にありませんね。

そうこれがメンタリズムなんですね。

僕がメンタリストという話でした。

信じるか信じないかはあなた次第です。

アグロ自然エルフの勧め 構築編

 

地方大会での結果でドラゴンがかなり結果を残したことにより休息を絡めた一気に場を固めるプレイがしずらくなったのでアグロによったプランに変更。やられる前にやれ。

このデッキは手からの打点が

  • 愛の軌跡エンハンス疾走(3点、2プレイ以上or2プレイ以下進化後5点、2プレイ以上進化後7点)
  • オムニス(4点、進化後6点)
  • シヴァ(4点)

しかないので進化権をできるだけ顔に入れることが重要。

採用カード

  • フェアリーサークル×3

アグロプランをとる際にもっとも重要なのがブルームスピリット。このカードのバリューを高くするのが一番の採用理由。1tに開けば2tに2/2/2が置けないときフェアフェアも置くと実質2/2/2と同じ役割にもなる。2面並ぶのでイアンケアにもつながってくる。複数枚採用によりラティカのバリューも上がった。先4でやることがないときはナテラフェアサフェアフェアでデッキのメイを回収しておくのもたまにある。

  • 荒野の案内人×3

元々3枚採用だったけど、ブルームを最大値で使いたいために3枚。場に残れば進化顏でナテラが加わるので実質1ドローのおまけつき。あと引き弱いけど後半より前半のほうが重要。

  • 水晶の指揮者・リリィ

ハンドにフェアリーが4枚以上になった場合に2枚出したい、場にフォロワーが残った場合に場をバフしつつ自身が進化して相手のフォロワーをとる。結果的にリリィの進化事効果のおかげで進化権が打点に代わる。使いどころを選ぶカードなので1枚採用。

  • 清き森のエルフプリンセスメイジ

要検討カード①。このデッキの数少ない2/2/2スタッツで、単純にウィスプが加わるのが一番大きい。でも、このカードが進化して盤面をとる場合は進化権が打点にならず、アグロのコンセプトには合わないため1枚の採用。

  • ワンダーコック

要検討カード②。ハンドにフェアリーを供給するカードが増えたことで若干使いにくくなったかもしれない枠。でも結局はナテラに絡むカードが欲しいし、フェアリーサークルが3投入のおかげでラティカが強く使えるので2枚もあるかもしれない。

  • ラティカ

サークル増やしたことでバリューが上がったため複数枚。ミラーでも最強フォロワーなので入れない意味ない。

機械wメモ

前書きとして…

  1. マシンブック、生命体が決まればデッキが回り始める。
  2. テトラの無限ソニックフォー
  3. 後手が絶望的に弱いので後手の回答

この3つ(①,②、③とする)を頭に入れて構築やマリガンを考えた。

 

構築f:id:snsn_mgsv:20190904190545j:plain

 

飢餓2

⇒ロイ、ネメに対しての速攻4点

 ビショの先3の動きの抑制(マシエンバフ先、鉄腕守護)

 機械魔道の唯一の回答

 どっかで来たらラッキーというより、1試合で1枚は来てほしいため2枚採用

 ③の後手の回答と①の回った時の殺傷能力

 

モニカちゃん1

 ⇒このデッキの課題③の後手。4tしか強くないみたいな意見をよく耳にするけど後手4t弱い動きしたら押し切られる試合があるので採用。

あと引きをしてもこのデッキが回っている前提の話だと思ってるのであんまり個人的には気にならない。後手4tで5/5の横に1/1が並ぶことによってマシンブック進化でモニカ取ってきたらモーラで簡単にとれるのも偉い。モーラアクセラが実質2点と考えるとリーサル見やすくなったりならなかったり。

 

運命2

 ⇒運命自体が打つターンが7t以降なので5tのマシンブック6tの生命体+αにつながらない。いわゆる①に直接的にはかかわらない。7t以降に2枚目の生命体やAOEを探しに行くための札でハードマリガンが必要な時に被ったとき勝てなくなるので3⇒2に。

 

クラーク2

 ⇒正直ここは好み。狂信者を減らしてクラークを増やすことによって事故率が下がるとともにビショの後手でキープできる札なために一考ある。狂信者が2になると飢餓を打つところが減るために飢餓が1になって余りの枠で知恵かマジミサが入ると思う。ネメが減ったので変えるのはかなりありより。

 

他はほとんどテンプレ。

 

マリガン編

①~③を意識するマリガン

以下対面のマリガン

 

ミラー先…フロボ、生命体、マシンブック。

 セットキープ…生命体+ジェットウィッチ

        フロボ+テトラ

        メカゴブ+テトラ

 最初はテトラ単キしていたが、2パスしてテトラをむりやり4tに出さざるを得なくなる時があったのでフロボとキープする。

 メカゴブとキープすると先5tにブックがないときテトラ進化リペア×2をすることによって5/5/6を残してブック進化でとられなく、残った場合に顔に5tでライフを削るプランが成立しやすくなる。

        

ミラー後…メカゴブ、生命体、テトラ、モニカ、マシンブック。

 飢餓は機械魔道に対しては強いがジェットウィッチやマシエンだとかなりきつくなるので噛み合ったらいいな程度

 

ビショ先…メカゴブ+テトラ以外はミラーと同じ

ビショ後…メカゴブ、生命体、テトラ、モニカ、マシンブック、クラーク、飢餓

 クラーク、飢餓はビショの特に強い3tの動き合わせるとライフはある程度とられてしまうが盤面で詰まないようになる。

 

ネメ先…マシンブック全力

 先2で生命体を置くとキャットガンナーやリヒトでの裏目があるためだめ。どの2コスが来てもいいのでどちらかというとライフをとるプレイを心がける

ネメ後…マシンブック、テトラ、狂信者

 後手は基本勝てないので狂信者をキープして飢餓+狂信者を狙う

 

ロイ先…メカゴブ、ジェットウィッチ、マシエン、生命体、機械魔道、メカニカルソ-サラー

 セットキープ…2コス、3コス(ジェットウィッチも可)マシンブック。

 マシンブック置かないで勝てる試合も多いのであまり重要性はない。

 ロイ後…先のキープと同じ

 

プレイ編

疲れてきたので簡単に

  • ミラー…先なら後4でテトラ4/5/6が単騎で残らないようにライフをとるか盤面をとっていいかハンドによって考える。横並びをし続けると自然に残らないようにできることも多々。逆に言えば後ならば4/5/6テトラが残れば返しに5点が相手に入る可能性があるのでってこと。後攻は4tまで16点ぐらいまでに納めればどうにかまくれる。6tからの盤面合戦はしらん。とりあえず盤面処理札とドロソはハンドにとっておけ。
  • ビショ…機械神と機械魔道は大切に。後手2はフォロワー置くよりクラーク。開く3が動き強いので牽制にもなる。1ドローも大きい。正直相手がクルトを持ってるかハンドを透けさせるのが勝負の分かれ目。
  • ネメ…盤面無視。ライフを削れ。8tぐらいにafafメイシアの負け筋が見えたらクラークソニックフォーで盤面残さないのも多い。(次のターンに狂信者飢餓できるのが理想なので飢餓やっぱり2枚ほしいことがある)
  • ロイ…機械神機械魔道でリオードを倒すか狂信者などでライフを詰めるかが勝ち筋。飢餓をリオードに打たせないためにわざと機械神もうつこともある。あとは自分からボードロックを気にする。わざと飢餓で盤面を開ける。ジェットウィッチ進化飢餓もたまにする。機械カウントをできるだけ進める。

疲れた、終わり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ロイヤルミラーについて

ロイヤルミラーについて書きます。多分活字ばっかになってしまうので見にくいと思うのですが簡潔に書きます。

 

まず第一に剣舞ゲーです。

2コスで大量打点で潜伏もとれるエンハンスでバフ。

これをいかに強く打つか打たれないようにするか、それだけ。

第二にライフをどれだけとれるか

ミラーこれ結構重要。無理やり10点以下にすれば盤面が不利になってもトワイライトソードやセリアで無理やりとれちゃう。特に先行はこれがしやすい。

この二つは特に重要。

 

ミラーのことたくさん書いてたらrage終わっちゃうからわかりやすいところだけ。

 

まず盤面は絶対全部基本は処理しなきゃダメ

盤面進化剣舞で一気に盤面まくられてライフ詰められます。

さっき言った二つに該当しますね。

逆に言えば処理されにくい盤面作りが大切。

  • 昔からあるヴェイン進化
  • 6コスエンハレイピアやジークフリートは守護必殺は最低1:1交換ができる。相手が甘えて盤面処理されないことも多数ある
  • リオード潜伏
  • マグナス進化置き。剣舞使徒の効果を受けずにケツ6を残せる。今期だから強い出し方。ゼタが裏目

ほかにもたくさんあります。色々考えればたくさんあると思います。

 

次に強い剣舞の打ち方です。打った時強いなーって思った打ち方です。

思いつくのだけでもざっというだけでこんだけある。

ほかにもあると思うので考えてみてください。

 

あとは先5リーシャだったり、後7リーシャが強い。6でだすならナノ進化。

正直かけばきりがないのでここまで。